Poniedziałek, 6 Luty 2012-Doroty i Tytusa
TwójRynek Zielona Góra

Z życia konsumenta

Gdy świat to za mało
2010-05-20Wiktor Janus Komentarze1 komentarz
Każda nowa technologia zmienia oblicze dotychczas znanego ludziom świata. Zmieniają się m. in. charakter pracy, style spędzania czasu wolnego i przede wszystkim ścieżki i intensywność komunikacji między ludźmi. Bez wątpienia wynalazki Internetu i telefonii komórkowej ułatwiły ludziom nawiązywanie kontaktów.
 
W filmie „Surogaci” bohater grany przez Bruce’a Willisa żyje w świecie, w którym prawdziwi ludzie nie biorą aktywnego udziału w życiu publicznym, a jedynie z domowego zacisza mentalnie sterują zastępującymi ich maszynami – lepszymi wersjami ich samych. Świat pełen jest idealnych, zdrowych osobników, a prawdziwi ludzie z całym bagażem przysługujących im ułomności nie mają najmniejszego bezpośredniego kontaktu ani z otoczeniem, ani z samymi sobą.
 
Świat ten to jedna z wielu wizji filmowców, w której prawdziwe przeżycia, doznania, emocje i codzienne doświadczenia są spychane na dalszy plan i zastępowane przez nienaturalną, nienamacalną rzeczywistość. Wprawdzie wszystkie te filmowe konstrukcje rzeczywistości są fikcją, owocem fantazji scenarzystów i reżyserów, jednak coraz częściej otaczający nas świat i działania ludzi wysyłają nam sygnały, że nie tak wiele brakuje, aby ten sen się ziścił.
 
Internet i komórki – zbliżają czy oddalają
Każda nowa technologia zmienia oblicze dotychczas znanego ludziom świata. Zmieniają się m. in. charakter pracy, style spędzania czasu wolnego i przede wszystkim ścieżki i intensywność komunikacji między ludźmi. Bez wątpienia wynalazki Internetu i telefonii komórkowej ułatwiły ludziom nawiązywanie kontaktów. Jedną z głównych zalet globalnej sieci komputerowej jest to, że umożliwiła osobom niepełnosprawnym, uwięzionym dotychczas w domu przynajmniej podstawowy kontakt ze światem. Przez komputer mogą nawiązywać znajomości, rozmawiać na forach dyskusyjnych, zamawiać książki czy robić zakupy. Można powiedzieć, że jakość ich życia uległa pod tym względem zdecydowanej poprawie.
Z drugiej strony interakcje w Internecie odbywają się za pośrednictwem maszyny, komputera. Surfujący w sieci nie ujawniają swoich twarzy, nie używają prawdziwych nazwisk. Wynikający z tego brak odpowiedzialności za swoje słowa, czyny oraz niemożność kontrolowania, zapobiegania zjawiskom takim jak cyberprzemoc sprawia, że wielu internautów czuje się bezkarnych. Uciekanie od odpowiedzialności, czy chociażby stawieniem czoła pewnym życiowym sytuacjom przejawia się również często w takich sytuacjach jak zrywanie znajomości, związków za pośrednictwem SMS-a.
Dodatkowo często internauci mają bardziej ożywione kontakty z osobami z drugiego końca kraju, a nawet świata niż z sąsiadami czy kolegami z podwórka.
 
Wirtualne światy
Najdalej posuniętymi przedsięwzięciami dającymi w dużym stopniu możliwość życia poza realnym światem są gry typu MMO (Massive Multiplayer Online). Programy te trudno nawet nazwać grami. Są to raczej wykreowane przez programistów i oddane użytkownikom światy, w których narzucone są konwencja, mechanika rozgrywki, natomiast wszelkie działania leżą już niemal tylko wyłącznie w gestii graczy. Mechanika ta często wymusza nieustanne uczestnictwo. Część gier tego typu rozgrywa się w czasie rzeczywistym, stąd aby nie przegrać trzeba grać w nią bez przerwy albo przynajmniej trzymać cały czas rękę na pulsie, pamiętać o kluczowych wydarzeniach, np. o odebraniu zaopatrzenia, które przybyło na skolonizowaną przez gracza odległą planetę albo wysłaniu wsparcia walczącym wojskom bez względu na to czy w czasie rzeczywistym jest rano, południe czy czwarta w nocy. Część wirtualnych światów zupełnie jak niektóre miasta na świecie nigdy nie śpi.
Jedną z najciekawszych gier typu MMO jest Second Life. Jej hasło reklamowe brzmi: „Your World. Your Imagination” (Twój Świat. Twoja Wyobraźnia). Świat Second Life liczy ponad 10 milionów użytkowników. O tym jak dalece przedsięwzięcie to przenika sferę rzeczywistości może świadczyć fakt, że gracze wydają rzeczywiste pieniądze, aby mieć dostęp do wirtualnych atrakcji. Bardziej przedsiębiorczy zakładają w Second Life bary, nocne kluby, na których zbijają fortunę. Swoboda jest największą zaletą wygenerowanego komputerowo świata. Gracze mają niemal nieograniczone możliwości w kreowaniu swojego awatara (elektronicznego alter ego), stąd obok postaci ludzkich świat ten zasiedlają również humanoidalne stwory ze zwierzęcą głową. Co ciekawe duży odsetek mężczyzn funkcjonuje w nim jako kobiety i w przeciwieństwie do świata rzeczywistego nie spotyka się to z dezaprobatą otoczenia.
 
Ucieczka od rzeczywistości
Popularność MMO wynika przede wszystkim z tego, że możemy być w nich kim tylko chcemy. Skromny stłamszony przez szefa urzędnik może stać się przywódcą plemienia lub zbawcą świata. Satysfakcja jest tu tym większa, że nasze sukcesy odbywają się na oczach innych użytkowników. Zwycięstwo nie przynosi jedynie wygenerowanych przez program gratulacji, ale również szacunek sieciowej społeczności.
Kolejnym kluczem do sukcesu jest prostota wirtualnych światów oraz przejrzystość reguł w nich obowiązujących. W świecie rzeczywistym ludzie często tracą poczucie kontroli i wpływu nie tylko na otoczenie, ale i na własny los. Świat wirtualny, przynajmniej w jego ramach, przywraca nam tę kontrolę przez co daję możliwość podniesienia samooceny, a w efekcie przynosi komfort psychiczny a nawet ukojenie.
 
 

Komentarze

  • Bozia
    2010-05-28
    Czas spędzany przed monitorem komputera jest o wiele dłuższy niż czas poświęcany np. na pielęgnowanie przjaźni czy towarzyskie spotkania ze znajomymi. Obawiam się, że w przyszłości internet ma spore szanse zakłócić te międzyludzkie relacje ?!!
*

Dodaj komentarz

  • Autor *
  • E-mail *
  • Komentarz *
  • Przepisz kod (wielkość liter ma znaczenie)